Le Time’s up est un jeu qui se joue en trois manches. Un joueur doit faire deviner à son équipe le maximum de mots inscrits sur des papiers, en un temps limité :
- Première manche : le joueur peut dire tout ce qu’il souhaite à l’exception des mots de la même famille que le mot à faire deviner. Par exemple, si le mot à faire deviner est « Time’s up », il peut dire : « c’est le nom du jeu auquel nous sommes en train jouer ».
- Deuxième manche : les mots à faire deviner sont les mêmes que ceux de la première manche. Cette fois-ci, le joueur ne peut prononcer qu’un seul mot pour faire deviner celui qui est inscrit sur la carte. Par exemple, si le mot à faire deviner est à nouveau « Time’s up », il peut dire : « jeu ». Dans la mesure où les mots sont déjà connus, c’est par association d’idées que les participants vont pouvoir retrouver le mot mystère.
- Troisième manche : cette fois-ci, le joueur n’a plus le droit de parler. Il doit proposer un mime pour faire deviner le mot inscrit sur la carte.
Il existe plusieurs variantes de ce jeu :
- Vous pouvez constituer des équipes, mais ce n’est pas une obligation. Il s’agit alors d’un jeu de coopération où tous les participants peuvent tenter de deviner le mot mystère.
- Vous pouvez n’organiser que la première ou les deux premières manches du jeu, en fonction du temps dont vous disposez.
- Les mots à faire deviner peuvent être choisis par vous ou par les participants.
Tout dépend de vos objectifs pédagogiques :
- S’il s’agit de réactiver le contenu d’une leçon : vous pouvez choisir les mots-clés qui vous semblent les plus significatifs.
- S’il s’agit d’une manière de découvrir avec les apprenants un nouveau contenu, vous pouvez leur demander de choisir eux-mêmes les notions à inscrire sur les cartes.
- Si votre groupe est important, vous pouvez créer des sous-groupes et les faire jouer en parallèle.
- Si vous souhaitez encourager tout le monde à tenter de faire deviner les mots, procéder sur le mode de la coopération sera le plus efficace.
Tous les aménagements sont possibles. A vous d’imaginer ceux qui vont le mieux servir les objectifs pédagogiques que vous vous êtes fixés.